DEPORTIVO

Los e-sports son una actividad deportiva y mucho más

En los Juegos Olímpicos de Japón, que aún se darán este año, una de las disciplinas incluidas serán los e-sports, a través de la Intel World Open. Pero ¿tendrían que tener un lugar en este evento?.

La última final de League of Legends

*Por Daniela Minotti. Nunca me gustó el deporte. Requiere de mucha coordinación, algo que no tengo. A los 12 años, sin talento atlético, me desmotivaba con facilidad. Prefería pasar mis tardes con una amiga jugando con la Play Station. Los videojuegos ofrecían un mundo alternativo, donde conocíamos a otros jugadores y mejorábamos con cada intento. Estábamos, sin darnos cuenta, haciendo un tipo de ejercicio.

Hoy, hay más personas que practican este tipo de actividad. Según Newzoo, la consultora líder en el mercado de los e-sports, 2.500 millones de personas jugaron videojuegos en 2019. Es decir que alrededor de un tercio de la población mundial se refugió en los juegos electrónicos, como yo en mi infancia; ya sea por rechazo al deporte o pasión por este, pero a través de la pantalla.

La misma consultora advierte que, en menos de 10 años, los e-sports podrían superar a eventos como el Super Bowl, que, en 2020, tuvo 431.2 millones de ingresos, con 90 millones de espectadores. Me imagino la sorpresa de muchos al leer estas cifras, ¿videojuegos…un mercado tan rentable? Lo es. Los e-sports están en ascenso, con sus gamers como celebridades.

En menos de 10 años, los e-sports podrían superar a eventos como el Super Bowl, que, en 2020, tuvo 431.2 millones de ingresos, con 90 millones de espectadores.

Según Sid Meier, diseñador de videojuegos canadiense, un buen juego incluye una serie de elecciones que desafían el intelecto. Los e-sports ofrecen esto con niveles en cada partida; algunos tan difíciles que el jugador repite la rutina hasta dominarla.

Se requiere de una práctica mecánica constante para ser un jugador competitivo en los e-sports. Correr, saltar, deslizarse. Pelear y fallar. Intentarlo otra vez. Así hasta el cansancio. Pero la memoria muscular no lo es todo. Además, se debe investigar o idear la mejor estrategia para abordar los desafíos. Y es necesario familiarizarse con la dinámica de cada juego electrónico. No queda otra que entrenar.

Según Daniel Sánchez Crespo, director del máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra, los videojuegos exigen un alto nivel de concentración, estimulan los circuitos del aprendizaje y el cerebro recompensa con dopamina. Esto puede generar no solo cansancio mental, sino pérdida de peso, por ser un deporte estático.

En una entrevista hecha por Intel, los gamers profesionales Lynnie Norquez y Cody Sun comentan que ellos tienen un régimen diario de entre seis y ocho horas de práctica en equipo. Agregan que tener una nutrición saludable, hacer ejercicio y mantener una vida social activa mejora la concentración mental.

Estos cuidados se dan también en la Academia Fortnite, ubicada en el barrio de Palermo, en Buenos Aires. Allí, el kinesiólogo Mariano Marcos atiende a 21 profesionales y les organiza una rutina en el gimnasio para evitar problemas posturales. También está la nutricionista Romina Devoto, que creó una dieta personalizada para cada gamer, con énfasis en la buena hidratación y el consumo de todas las comidas, para no perjudicar el rendimiento.

Es evidente que los e-sports son una actividad deportiva, y así lo reconoció el Comité Olímpico Internacional (COI), en abril de 2019, a través de un comunicado. Pero para que se incluyan en las olimpiadas, estos deben respetar los valores del evento deportivo internacional. Una de las reglas es que no debe haber violencia en el juego.

Calificarían deportes electrónicos como el FIFA, Pro Evolution Soccer y NBA 2K, por tratarse de fútbol o baloncesto virtual y, por tanto, respetar las exigencias del COI. Para los Juegos Olímpicos en Japón, con la asociación de Intel, compañía de procesadores, decidieron crear la Intel World Open.
Ese evento de e-sports, que también se suspendió por la pandemia, se organizó para que sea un preludio de los JJ. OO. Incluía torneos de Street Fighter V, juego de peleas, y Rocket League, mezcla de fútbol con carrera de autos. Pero ¿qué sucede con el resto de los e-sports?

Es evidente que los e-sports son una actividad deportiva, y así lo reconoció el Comité Olímpico Internacional (COI), en abril de 2019.

En 2020 Newzoo publicó un listado con los 25 videojuegos más vistos en horas de e-sports, en YouTube, Twitch y Mixer. La mayoría incluye violencia. Si los juegos más populares, como DOTA, League of Legends y Fortnite, quedan afuera, ¿tiene sentido incluir una parte de los e-sports y dejar afuera al sector más rentable y con más jugadores?

En 2019, la encuesta hecha por Eventbrite, la plataforma que vende entradas a eventos, descubrió que lo que más motiva a jugar deportes electrónicos es la diversión, la distracción de las tareas diarias y el estímulo del espíritu competitivo. Los videojuegos de guerra y combate no solo permiten a los jugadores probar sus habilidades, sino que les ofrece un mundo posible. Este concepto, de Umberto Eco, describe estos territorios sin tiempo, que tienen su propia lógica.

Se trata de universos con gráficos a nivel de producciones cinematográficas, que generan inmersión, junto con bandas sonoras, para que los deportistas entren en su flow zone. Cada gamer, con su personaje, es protagonista de su propia travesía. Y en ese viaje, que les permite escapar del mundo propio, los jugadores se enfrentan entre sí, colaboran y, al avanzar, forjan lazos de compañerismo.

Es una comunidad que considera a los juegos electrónicos como deportes y los aborda como una red social. En la misma encuesta, el 41 por ciento considera los eventos de los e-sports como una oportunidad para aprender de los más hábiles, un 38 por ciento aprovecha esos encuentros para ver a los jugadores que admira y un 34 por ciento va a los eventos para ser parte del conjunto.

Se trata de universos con gráficos a nivel de producciones cinematográficas, que generan inmersión, junto con bandas sonoras, para que los deportistas entren en su flow zone.

Los e-sports no solo exigen el esfuerzo individual, sino la cultura que funciona como soporte. Y esta se expresa en los canales de YouTube, en los foros y blogs donde los jugadores conversan y se mantienen actualizados. La complejidad de estas comunidades requiere de un espacio más amplio que el que ofrece los JJ. OO.

Los e-sports que respeten los requisitos del COI deberían ser aceptados, ¿por qué no? Quizás con ese reconocimiento los juegos electrónicos empezarán a ser considerados como deportes serios. Y los que quedan afuera no son inferiores, son distintos, más ricos.

Aquellas historias con héroes y heroínas que trabajan en equipo para ganar las partidas merecen su propia competencia. Ya existen muchas de estas, como la Copa Mundial de e-sports, el Campeonato Mundial de League of Legends y 855 eventos más. Estos son espacios que no toman a la violencia como algo limitante, sino que la consideran parte del mundo construido. Allí es donde deben competir, porque esos espacios hacen justicia a la lógica de los mundos posibles que los e-sports plantean.